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レイチェル対策・攻略 基本・予備知識 開幕 状況別対策・地対地等 距離別対策・近距離等 被固め・被起き攻め 起き攻め その他 基本・予備知識 全部読むのが面倒な方はここだけでも。 ジン側 ・中~近距離で勝負する。遠距離でSTGされると死ぬ。間合いを離さないこと! ・遠距離で大砲B,C、カエルやカボチャを見てから D霧槍or凍牙氷刃が刺さる。 ※D無双が速すぎるとカエルに防がれる ・レイチェル2Cをガード後、6B、6C、不安なら微ダ5B、5C 6C、投げでフルコン ・レイチェルは地上にいないと風ゲージが回復しないので可能な限り空中へ追いやる。 しつこく空中受身などをA昇竜とかで狙って着地を遅らせる。 ・ずっと俺のターンが最重要事項。ターンが切れる〆などはしない。 •イスがあるのですぐ崩す、逃げられると面倒なのですぐD無双などで端に追いやる レイチェル側 -HP 11000 プライマー4 プライマー削り技 4B、2C、Lv3J2C、リリーの避雷針×1、 ダリアの大カエルと大カボチャ 中段ガド 4B 5A、2A、5B、2B、6A 投げ 5A、2A、5B、2B、6A 空投げ JA、JB ガード後jc可 5A、5B コンボ ・相手を逃がす〆は避ける。必ず起き攻めできるような〆で。3C〆やA無双〆 ・レイチェル限定コンボ D霧槍 D霧槍。一気に画面端へ運送できる。 ・C無双〆すると風受け身で反対に逃げられるが、 〆後に445Bと出しておくと逃げたレイチェルに5Bをガードさせる事ができる ・裂氷コンを入れる時に6Cか5Cにディレイをかけないと裂氷がスカる レイチェルの主な攻撃解説。 2C:電気椅子。プライマー1削る 今作はGP発生が遅くなったが、スーパーアーマーが有り飛び道具をあわせてもダメージ受けない。 カウンター時2Dから追撃可能。発生が遅め。隙がめっちゃでかい 固め中に割り込んでくる。リバサに使ってくる。 レイチェル側の数少ない切り返し。これが読めればフルコンおいしいです。 3C:サボテン。下段 レイチェル側の下段。3HITと6HIT(押しっぱ)版がある。 6HIT版は必殺技キャンセル不可なのでバリガ後、反撃。 初心者にありがちだがガード後暴れて食らう人がいる。ガードしても不利なので厳禁。 風JA(J3DA):高速中段 レイチェルの主な崩し。基本自力でガードしか無い シルフィードを使うのでゲージが無い時は出来無いし、 ゲージが1つだと崩れたとしても安くすむ。 ガード後jc可なのが、5A、5Bなのでそれらをバリガして離してやると多少見やすくなるが バリア張り続けるとその後の行動が見ずらくなる 投げ、風JA、スカし下段2B レイチェルが飛んだ事に対応できれば、ファジーガード(立ち 屈む)で中段とスカし下段を 防ぎやすくなる 行動を読んだ時は、D昇竜、雪風で反撃できる。裂氷はサギられる J2C:急降下攻撃。中段 直ガしても不利な上、この後、J3DC(風使用)高速中段と3C(通称 サボテン)下段の2択を迫ってくる。 直ガ割り込みもできないのでバクステかガード推薦。 レイチェル側の崩しの基本。 6A:ナゴによるアッパー レイチェル側の対空技。 上半身に頭体脚属性ガードポイント(GP)がついてるため、誘ってD波動を当てよう 無論、食らえばフルコンされる。空中ガード不可。空中バリガは可 ジンを悩ませる主な攻撃の一つ。 6B:ナイフとフォーク ナイフとフォークでぶっさす。先端に食らい判定が無く、リーチがジン5Dよりわずかに短い。 発生は早くない。これが被CHだとフルコン+画面端に運送されるので注意。 開幕でたまに見る選択肢。 カボチャ:どう見てもカボチャ レイチェル側の主力、これが出てるとかなり不利になる。 風発生後、驚異の1Fから判定が出る。これをガードした時点でレイチェルのターン。地上ガードは避ける ガードしないように立ち回るか、ガードする場合でも空中でバリガで。飛ぶ場合は空投げも警戒する事 レイチェルがガード、被ダメ、投げ抜けで消える。 空中で精製されてもすぐ動けるので注意。 空中で精製される事が多いので、hjcからJB、JC、投げで攻撃を当てて落としてやる hjcで飛んだ後レイチェル側も置きJA、JB、J2Cをしてくる場合もあるのでガードする事も必要 地上で精製された場合は、B波動をぶつけて消す、ゲージがあれば精製に凍牙 ジンを悩ませる主な攻撃の一つ。 ゲオルグ13世:カエル ゆっくり接近し、放電する。カボチャ程驚異ではないがこれも十分驚異。 空中で出された場合、カボチャと違い、着地まで硬直あり。 固めに使われる。受け身狩りとして機能したり色々厄介。 レイチェルが被ダメ、投げ抜けで消える。 また、殴って倒せる。カエルのHP700。飛んだ時に5C。また、JC、2D、裂氷なんかで倒せる。 カエルに近づくと放電して消えるので、走って通り過ぎたり、近くで飛んで放電させて消してやる。 ガードしてしまった場合は余裕があれば直ガしてゲージを貯める ゲージがあれば精製に凍牙 タイニーロベリア:大砲 A,B,Cと3種類。風で軌道を変えられる。Aから順に近中遠距離に落ちる。 また、地面に落ちてできた避雷針に雷を落とせる。(ソードアイリス) リリーへの布石でもある。本体と一緒に食らうと悲惨。 これにカボチャ等、遠距離でシューティングゲーされると泣ける。 避雷針がある場合は、アイリスを優先しやすいのでダッシュバリガなどで釣り消さす レイチェル戦は引き分けもある試合なのでアイリスでダメージを稼がせないようにする 大砲の軌道は山なりに飛ぶ事が多いので、地上ダッシュから5Bや投げを本体に当てる 真っ直ぐ飛んでくる場合もあるのでバリガ張る意識をもつ、ゲージあれば発生に凍牙 テンペストダリア : DD50%消費技 地上で風を回復したい、距離が離れている、一気に近づけたいなどに使う。 シルフィードゲージの量によって技が変化する。 Lv1コウモリ、Lv2牛、Lv3大カエル GP1削る、Lv4大カボチャGP1削る 今まで出していたカエルやカボチャも一緒に飛んでくる こちらがゲージがあれば、凍牙、雪風で逃げる。 飛んできた物陰に隠れてレイチェルが投げや中段を当ててくる事があるので、空中ガードしたい。 地上してしまった場合は、最悪CAも考えておく 開幕 考察 オプションのことを考えるとバクステなどの距離をとる行動は避けたい。 とりあえずフォークと6AとA大砲の読み合い、なんとか読み勝って開幕から攻めていきたい。 前J投げ抜け仕込みバリガ安定。しかし、相手を逃がしやすい。 レイチェル側:開幕フォーク ジン側5C 5Dがその場フォークにカウンター負け。 ダッシュ2Bも最速フォークにカウンターされる。 ダッシュ2Aはフォーク刺さるけどカウンターにはならない ジン側 6Bが最大リターン、だが微ダ6B、3DCに負ける 後ろ下がり2Dでも勝つ事ができる その場一瞬待って5Dで一応フォークに勝てる 前ジャンプでフォークすかせるけどそのあと相手の6Aが間に合う、ガードもできる。 レイチェル側:A大砲 5Dが大砲の判定を相殺してそのままカウンター取れる。 ダッシュ2A、2Bでスカせてそのままダウンへ。 でも風付きで出せれるとどうしようもない。 状況別対策・地対地等 言うまでもないが ジン側 対 レイチェル側 で表記 地対地 基本的にはフォークとA大砲にだけを注意すればいい。 中距離では早だしフォークを警戒して5D振ってれば相手が結構困る。 A大砲には2Dを当てる レイチェル牽制はジン5C先端で2Aに勝てるが5Bに負ける、A大砲にも注意。 5Dと2Dを上手く使っていきたい レイチェル側は2D直ガ2A、5Bしてch狙っているので2Dから安易な固めはしない 地対空 A昇竜でなんとかカボチャ生成を止めたい。しかし、高空でやられると何もできない事が多い。 届く距離なら思い切ってhjJB、JCで高空生成を潰すのもあり。 その際レイチェル側置きJA、JB、J2Cをしてくる、 ジンJBは姫のJ2Cに勝ち、ジンJC先端ならどの択にも勝てるが先端を当てるのが難しい。 甘えた跳びはA昇竜か空対空へもっていく。投げもあり? ・間違っても相手空中受身の後の甘えたJ2CDは喰らわないこと。見えたらバクステ フルコン確定。 空中でカボチャ出した相手に対してもぐりこんでも、J2C+カボチャがすっ飛んでくるので注意。 その分、飛べば大体カボチャ出すのでゲージに余裕があれば空D波動を振れば引っかけやすい。 空対地 6Aにはバリ直、バリガ仕込んで飛ぶのが基本。裏側にも判定があるので注意 ゲージがあれば空D波動、無ければ空波動をする。逆にレイチェルに空投げをもらう事あるで注意 一応早だしJC、J2Cで相手の6Aを潰せる。潰せないとフルコン貰う。 ここでダメージを取られないように戦うのが大事 空対空 基本的にジン有利、JB、JCやらいつも通り。 レイチェルより上にいる場合は、大人しくガードかABD空波動のどれか 状況別対策・近距離等 近距離 レイチェルは切り替えしが乏しいので椅子に注意して固めるだけ。 レイチェルにゲージ50%あったらラピキャンと一緒に振ってくる事が多いので警戒する。 またCAもあり得るので注意。今作はゲージをCAに回す事のが多いと思う 椅子はガードしたら6Bか6C、最悪5Bや投げからおいしく頂く。 イスガード時プライマーを1削るのでプライマーが無い時は注意が必要。 固め中にjcをする場合は6Aや空投げにも注意。 ジンで6Bや6Dなどで安易な固めをすると2Aで暴れてくるので、暴れ潰しも混ぜてやる 中距離 基本的にダッシュバリガor5B、前ジャンプバリガorぶっぱ低ダJ2Cor低ダD空波動、5D、2Dの使い分け。 ダッシュ慣性5Dや持続当て5Dを意識する事や 2D先端を当てるようにすると6BやA大砲に勝てるがダッシュバリガに負ける 6AとフォークとA大砲がめんどくさいけど頑張る。 ここで押し込めるかどうかが勝負の鍵。 遠距離 シューティング合戦はゲージがあれば凍牙飛ばせる. それ以外は無理ゲーなので耐えてなんとか近づく。 でもゲオルグやらカボチャやらガードしちゃうとレイチェルのターン。 遠距離でやたらカボチャ出したがる相手には生成を狙ってB波動を撃てばガードしてくれてカボチャも消える B、C大砲は見てからD竜巻できる。 レイチェルに50以上ゲージがあると、とりあえずか風回復にダリアを撃つ事がある ゲージある場合は凍牙で暗転返しか雪風で抜ける。空中でガードしたい ダリアガードしてしまうと出していたカエルやカボチャも一緒に飛んでくる ダリアの大カエル、カボチャに隠れてレイチェルの投げや中段をしてくる時がある 被固め・被起き攻め 基本的には根性で頑張るしかない。 あと相手の3Cはガードしても向こう有利なので下手に動かない。 ちゃんと風ゲージを確認して崩しを予想するのが大事。 カエル起き攻め ガード、ジャンプ、様子見後ジャンプ、 ゲージあればCA、カエルに裂氷RCして逃げる、放電に雪風 カボチャ起き攻め ガード、ゲージあればCA、昇竜RCして逃げる レイチェル側の狙いポイントとしては 固め始動5A、5Bからの風JA高速中段と2Bの下段 以上のポイントでファジーを仕込んでおくと楽。 4Bは遅いので見てから立つ、 相手の連携をガードしてしまっても風を無駄に消費させることができれば読み勝ちなので そこらへんも頭に入れておく。 ゲージあればすぐCAして逃げたいが、 風消費させてからCAもありだと思う。 50%なくなるが、まだ負けてないの精神。風がなきゃカボチャもうまく扱えないので。 起き攻め 飛びや暴れ潰しに 立ちB重ね、 前転狩り、金バには2A仕込みCを使う。 移動起き上がりキャンセルA大砲には立ちC先端が有効?。(未確認) 一応A大砲を完璧に読んだのなら垂直ジャンプ>低ダでフルコン。 イス読みに投げ レイチェルは切り返しが微妙なので、思い切って6Aなどで仕掛けるのも有効。 プライマーが少なくゲージが少ない時は、5D〆 D波動をガードさせて2Dで削ってみたり J2Cとスカし下段の2Bで択ってやろう。でもイスは喰らうので注意 その他 参考動画 1/28 立川♂1BB固定3on3 反省会with石田&テツヲ part1(ニコニコ動画) 裏・顔TV!BBCSⅡ「ブレイブルーCSⅡ講座 ジンvsレイチェル、ハザマ編」(ニコニコ動画) 備考 主にスレ転載。ここからは記事が古いので使える所は各自判断でお願いします。 カエルは相手を投げれば、投げぬけされても消える。 固め中にカエルが来たら、Bキャンセル投げで強引に仕切りなおしもアリ 飛ばせて風稼がせないのが有効。 空2Cは早いけどキッチリとガードか避けてD凍結を使い分ければどうにかできる。 距離離すと厄介なのでカボチャの真下に入らないように。 対空がチートすぎるからバリガ必須だが、切り替えしに弱いのでチャンス掴んでガン攻めしたい。 中段が見えれば固めはバリガで離してD。 かぼちゃこわい ジンスレより転載 665 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 12 56 06 ID l4WueFgk0 レイチェル戦の話題が上がってるので、個人的な考察をば。 各種設置系(以下オプション)が置かれちゃうと分が悪くなる。 例え避雷針でも、避雷針のそばで5Dとかが安全に振れなくなっちゃう。 オプションを出させないようにするためにはガン攻めしなきゃいけないけど レイチェルに風がある以上、近づくのがかなりしんどい。 開幕 前バリアJ安定。下手に5Dとかやろうとするとレイチェル6BCHから画面端まで連行されて 起き攻めまで持って行かれる。鬱になるので絶対やらない。 低空ダッシュで攻めに行ってもいいけどレイチェル6Aに負けてしまう。 オプションのことを考えるとバクステなどの距離をとる行動も駄目。 少しでも前進したい。 遠距離 その間合いにいると死ぬぞ!!の距離。 もたもたしてるとオプション撒かれて立ち回りが激烈に悪くなるので少しでも近づくこと。 最遠距離からのカボチャ奇襲は絶対にガードしない。レイチェルのターンになってしまう。 同じ理由でゲオルグもガードしてはいけない。ゲオルグを5Dとかで潰したりしたいけど そんなことやってる間にカボチャやら大砲やら飛んでくるので無理にやらない。 ヒショウケンとか作ってるとカボチャが出てくるので、ダッシュバリアとかしながら近づく。 中距離 レイチェル6Bとかこっちの5Dが機能する間合い。 5Dは強いけど発生の問題でレイチェル6Bが刺さったりする。6BCHから画面端までr(以下略) ダッシュ慣性5Dや持続当て5Dを意識すること、生当ては6BCHする可能性があるので駄目絶対。 5Dを当ててダウンを取れたらこっちのターンになるためがんばりたい。 レイチェル6Bが当たる距離での垂直ジャンプがそこそこ強い。 レイチェル側は6Aも当たらず、6Bも当たらないが、 ヒショウケンやら低空ダッシュJBや垂直J折り際JBなどの選択肢があるため少し幸せ。 全てを諦めたレイチェルのダッシュ6Aだけは勘弁な! 近距離 吐息もかかる位の距離。ここまで接近したい。 ジンが有利な間合いだが、レイチェル2Cには気をつけること。 当たってしまうとジンのターンが終わってしまい、五分五分になってしまう。 そこからオプション撒かれてゲッソリするので当たらないように。 レイチェルにゲージ50%あったらラピキャンと一緒に振ってくることが多いので警戒する。 JBでまとわりつきたいけど6Aがあるので直ガ仕込みJなどの選択肢を混ぜる。 無理矢理攻めを継続するために5B(2)>ヒショウゲキとかもありかも? 対空 吹雪の高さでオプション出してくれるなら吹雪で落とす。 吹雪の高さじゃ無かったらダッシュして真下まで行く。 飛び込んでくることがまずないので、オプション生成に対して吹雪を打ち込もう。 被起き攻め せめて風J2Cは見えるようにしておきたい。直ガ昇竜はレイチェルがA大砲でキャンセルかけたときに 地獄を見るので控えめにしたい。でも振りたい。ゲージがあったらCAを惜しみなく使う。 ターンを変えるのが重要。固められてるときのゲオルグは直ガでしっかりゲージ補給すること。 起き攻め 無敵が無いのでガンガンいけるけどレイチェル2Cには用心すること。 発生保証付きのA大砲は2Bでくぐれるので織り交ぜて攻める。 やっぱりターンが重要なので、ずっと俺のターンにするようにゴリゴリ固めたい。 ●N男の言うレイチェル対策 基本は空中ダッシュとダッシュJA空振り(前者はぶっぱ、後者はリスク低めでカボチャもかわす)。 立ちDをしっかり見せておくのがポイント。ヒット確認から竜巻(A~C霧槍 尖晶斬のどれですか?)へ。 空中ダッシュは即Bと即Cを使い分けて適当に。ダッシュJから降りる場合はJCが理想。 全然簡単に落ちない。完全に様子見してなおかつ集中しないと落ちないが丁寧に戦うか、無闇に突進するかの二択な人がいる。 カボチャをガードは無い。喰らうのはもっとないけど、ガードも十分にない。 Jでかわすのが理想。読み負けてカボチャをガードしたり喰らうのは仕方ない。 ガード中は直ガ狙いつつ氷連双でレバー回した方がいい。あとはガードとバクステ連打つかってたらいい。 とりあえず空中ダッシュと立ちDで余裕。 固めは下AとBで。投げ抜け仕込みしない奴には有利Fからダッシュ6Bか裂氷(ガード確認RC)で。 遠距離戦はありえない。基本は空中ダッシュが届く位置。多分その間合いが一番有利。
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空中からめくり急降下してくる攻撃 裂氷でカウンターできる。 ダッシュからA吹雪で追撃。 アラクネ2B(ゴボゴボしてるやつ)はジンのJCにも勝つ判定の強さ ●烙印 落ち着いて戦う 投げ(抜けられても良い)で消える ●ワープ ワープ先の硬直を狙うらしい ●ジン側の行動 ・適当>6C>dc アラクネ側の立ちAで割り込まれる ・BないしC霧槍尖晶斬 直ガからのコンボでいっぱい持ってかれる ・適当>D 逃げられる ●遠距離 アラクネ側のJDに気をつける。 氷翔剣・氷翔撃出すと、それに合わせてJ6Dされるかも。
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CPのカードシステムについて ジンのカラーについて CPのカードシステムについて CS2はネシカのカードシステムを導入しており、カードを使用すれば 勝敗数 段位 を確認することが出来る。 また、PSRは廃止された模様。 さらにネシカクロスライブに登録後、公式プレイヤーズギルドサイトに登録すれば プレイヤーネーム、称号 レギオンの所属 各キャラの細かい戦績(今回は更に詳しい戦績が見られる) キャラの追加カラーや称号用ワードなどの購入etc... といったことが行えるようになる。 これらのサービスは、カード代金(カードは無制限使用かつ他のネシカのゲームにも使用可能)とクレジット(1クレ百円などという意味のクレジット)以外は 無料 であるため、興味がある方はやってみる価値あり。 前作までのBBCS2プレイヤーズギルドのデータは引き継げず、新しくBBCPプレイヤーズギルドに新規登録する必要があるので、そこらへんは注意しよう。 ジンのカラーについて デフォルトのカラーはCSシリーズから大幅に減り、6種 追加カラーも含め、全16種となっている。
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ハクメン対策は基本的に待ちの姿勢だけど、ガンダッシュからB昇竜などの虚を突く行動も大事かと思う。 【開幕】 完全に読み合い バクステは相手の6Cに狩られるけど、逆に相手がバクステすればジン6Cで狩れる 5Dは相手のD当身で取られるが、それを読めばフルコンできる 空中バックダッシュでも良いと思うけど、その場に留まり様子見した方が牽制にもなると思う。 【遠距離】 氷翔剣で牽制する。 C氷翔剣を盾に突進すると相手の6D当身でフルコン貰うので、氷翔剣は盾にする使い方ではな く、弾速の早いB氷翔剣でチクチク攻めたい。 ちなみに、もしハクメンがC氷翔剣を5Cで斬った場合は凍牙氷刃が確定するが、それはレベル の低いハクメンと言わざるを得ない。 C氷翔剣を盾に使う場合は、相手がD当身をした時の持続を体で覚えることになる。 なお、当身動作中は2Dで狩れないので注意。 ダッシュや低空ダッシュではなく、ハイジャンプで真上に飛んで攻撃したとしても、6D当身の持続 に反撃もらうことが多い。2段ジャンプや空中D氷翔撃で、タイミングをズレさせて攻めたい。 【中距離】 ハクメン6C先端が当たる距離。この距離でジンから攻めても良いこと無い。 空中からの攻めは相手の6Aで落とされるし、空ダからのD氷翔撃は6D当身で落とされることが多い。 できるだけ待ちの姿勢が望ましいと思う。 この距離はハクメンもやることが少ないので、大抵が低空ダッシュからJCすることが多い なので、中距離でハクメンがバッタを始めたら、相手が突進してきそうなタイミングにA昇竜を見せて牽制したい。 6Dや2Cなどを混ぜて、牽制がワンパターンにならない工夫は必要。 紅蓮・鬼蹴~閻魔で中距離を一気に詰めて来る場合も多いので、やはり待ちの戦法が有効だと思う。 理想は相手の低空ダッシュJCを直ガして、5B始動のコンボに繋げること。 【近距離】 ハクメンの低空ダッシュJCをガードした時、あるいは紅蓮・鬼蹴をガードした時の距離。 気を付ける点は、相手の投げを意識すること。 ハクメンのJCや紅蓮などは攻撃レベルが4で、ガードした側の硬直がやや長い。 動き出そうとした所をスルーカウンターなどで取られることが多いので、近づかれたら投げを意識。 ガードは蓮華の発生が9Fと非常に早いので、基本的に下段ガード。 残鉄は見えるようになりたいけど、ステップ椿折は見えるものと考えないほうが良いと思う。 ゲージがある白面は崩しが豊富なので、氷連双などを使って仕切りなおしも一手。 近距離の攻めに関しては、ジンの基本で端から逃がさない戦いが良いと思う 基本待ちの姿勢だけど、冒頭で書いたダッシュからB昇竜みたいな奇襲も大事 そういうジンの基本的な戦いがハクメン戦に応用できると思う 虚を突いてハクメンに近づいた時は、5Bを基本にして2A,2B,5A,JAで張り付いてる それらの張り付きに加えて、下りJB JA (jc) JCや、2A 6A 雪華塵or各突晶斬などの崩しを使ってる 【起き攻め】 ひたすら粘着。 垂直飛びで相手の真上に居ることが重要。 そこからの流れは読みあいの部分が多いと思うけど、相手の受身行動見てから低空ダッシュJBなどでターンを奪えるので 活用したい。JBだけでなく、例えば低空ダッシュからJDや、着地して2Bなどの崩しもできる。 【被起き攻め】 ハクメンのジンに対する起き攻めは使い手に分けられるが、開幕同様に読み合いだと思う。 ダウンした後に起き攻めで近づいてくるなら、前転からリバサ昇竜・A突晶斬がめくりになるのは全キャラ共通。 対策のやり様が無いが、やはり投げを意識するぐらいの対処しかない。ここは気合でなんとかする。
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VSプラチナ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 ジンスレpat22の 489氏より転載。情報提供感謝します。 基本方針 相手のドライブが今何を装備しているのかはわかるようにしておく。 向こうは遠距離で戦える技も持っているものの、基本的には近距離でのラッシュが強い。火力は端で伸びるタイプ。 よってジン側としてはこちらが得意な中距離での立ち回りにしていく。 捕まえたら近距離固めに移行してもよい。バリガで距離離してくると思うが、離されたところでジンの得意距離なので気にしない プラチナは無敵付の切り返し技がランダムで手に入るD技のバット、もしくはDD技しかない。 前者は事前にセット(何が繰るかはランダム)で手に入れなければならず、回数制限がある代わりに、ワンボタンで隙も少ない。 後者はもちろんゲージが必要。 プラチナは対空技(頭無敵)がそろっていることも留意のこと ※プラチナ唯一の地上中段の6B(ヒップアタックのようなもの) 目押しで2Bが繋がるらしいので注意(ガトリングで繋がる技は無い) ガトリングから来る場合、直前の技は5A2A6A5B2B5C。 地上からはどっからでも来る可能性があるということ。 地上戦 地上での機動力は向こうが上だが、総合リーチはこちらが上。 遠ければ各種飛び道具で牽制、中距離は5C5Dを主軸に牽制・差込。 プラチナ5Bに対しては置き5A5Bとかで潰せること多し。プラチナ3Cもなかなかの発生とリーチかつ下段技だが、隙は結構ある。中距離でしっかりプレッシャーかければそう簡単にペースを握られることはない。 ターン取っているなら、相手のゲージや装備に注意しつつ近距離で固める。 逆に攻められているならば無理に暴れたりしない。プラチナ5Aはなかなかの固め性能なので無理に暴れると酷いことになるだけ。 せっかく昇竜もってるのだから、割れそうなところをとっとと割る。コマ投げ持ち相手に固まり続けるのは良くない。 端で固められた時のフライパンや猫による高速中段は見えるもんじゃないと諦める。もう読むしかない。 マミーサーキュラー(放物線描いて突撃する奴)で突っ込んでくる奴が結構いるが、あれはガードしてから反撃確定なのでとっととわからせる。 ただし、判定が強い上に当たると相当痛い(単発高威力かつ補正ゆるい)。 ぶっぱしてくるような相手ならある程度意識しないと一気にひっくり返されることもある。 空中戦(地対空、空対空、空対地) まず対空だが、プラチナは下に強い技がJB(羽)、J2C(バタ足キックとでも言うか・・・)くらいしかない 高さがあれば5B5Cでも落とせるし、昇りJAでもOK。 プラチナのJC先端はなかなか厄介。JC スワロームーン(空中で浮遊する) JCとかもあるのでもぐって2Aで落としたい 次に空対空 近距離ならJA、中距離ならJCで安定。プラチナJCよりジンJCの方がリターンなどを含めるとずっと上のはず。 近距離なら相変わらずJAが大活躍する。 最後に空対地 プラチナは頭無敵対空を2つ持っており、対空性能はなかなか高い。 プラチナ6Aは普通の6A対空と思われる。ただ、攻撃判定発生が速い気もする。空中D波動は刺さる?(試してない) プラチナ2Cはコマンドの性質上めくりに対応した対空であり、かなり上まで攻撃範囲がカバーする。 ただ、空振ると隙はかなりのもの。空中D波動も余裕で刺さる。 その他注意点 泡は殴れば消える。 どの装備であっても遠距離攻撃として吐き出す技がある。(こちらにとって楽な装備のときに突っ込んでも良い) 確定反撃:キュアドット、マミー、2C?(?付は未検証)
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VSレイチェル 基本的な立ち回り 火力的にも立ち回り的にも有利なはず。 ただし、LV2以上のJ2C始動コンボはきわめて痛いので注意(喰らうことは稀だろうが)。 開幕 とりあえず距離を詰めていった方が有利になりやすい 低ダで突っ込むときは6Aに注意 遠距離 相手の大砲がよく飛んでくる距離。 ゲージがあれば、大砲見てから凍牙でわからせる。 この距離で氷翔剣連発でもいけないこともない。 カエルが風で大幅に動くようになっているので、気づいたらカエルが足元にいた、なんてことは避けよう。 中距離 ジンの主な牽制がいい感じに機能するはず。 近距離戦に持っていくならダッシュで距離を詰めよう。 空中からだと6Aで迎撃されることが多い。 近距離 基本的にジン有利。レイチェルは切り返しに乏しいので固めていってもいい。ただし、相手の2C(電気椅子)には注意。 守勢時は、直前ガードからの切り返しで対処する。レイチェルの中段は見やすいのでどうにかなる。 ただし、レイチェル5Cの2段目と中段技(4B)、バーデン・バーデン・リリーにはガープラ削りがあるので注意。 リリーに至っては発生した雷一つにつき一個削るので、避雷針のそばだと一気に削られることもある。バースト後は要注意。 基本的にレイチェルのコンボは5B・J2C(LV2以上)出ない限り安いはずなので火力負けはしないはず。 その他 相変わらず突晶撃 突晶撃~が繋がるので運ぶのは楽 対レイチェル とりあえず体力リードして、 タイムアップ勝ち前提の画面端B氷翔剣&JC氷翔剣連発。 あいかわらず相手の6A強いから空からは控える ロベやアイリスに気をつけてダッシュ5Cで触っていく ダッシュA吹雪もいいかも。相手の6Bに5Cで勝てる ゲージは凍牙氷刃or直ガ氷連双用においておく 需要なさそうな対レイチェルメモ 画面端同士ならA・B波動でシューティング。でも調子に乗ってると、風使った移動で硬直に刺される。ゲージあれば見てから凍牙氷刃 中距離(2Dの当たるくらい)はこっちが優勢なのでガンガン行く。この距離ならレイチェル側はリターン少ないからやり易い。ただカボチャあると、さわる前に風でターン取られたりする。 近距離は一応こっち有利だけど、ゲージあるレイチェルなら5Bから一気に持って行かれることもあるので気を抜かない。 攻めてるなら電気椅子の切り返しに注意。攻められてる時は基本的に屈ガード、4B中段は見てから立つ。低空J2Cは飛んだのに反応できればどうにかなるかな…。カエルとかでどうにもならない時は昇竜よりCAが安定 レイチェルのJ2Cの隙消しで来るのはAロベと電気椅子。基本的にJ2Cガードからは様子見安定。 空から攻めると風と大砲に阻まれがち。また、飛んだ相手を飛んで追いかけても似たようなことになる(下手すりゃLV3J2Cのめくり喰らう) 今回はゲージさえあれば遠距離でも優位に立てるから、深追いしない。D竜巻×nの運びも健在なので状況に応じて。
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レイチェル対策・攻略 基本・予備知識 開幕 状況別対策・地対地等 距離別対策・近距離等 被固め・被起き攻め 起き攻め その他 基本・予備知識 全部読むのが面倒な方はここだけでも。 ジン側 ・中~近距離で勝負する。遠距離でSTGされると死ぬ。間合いを離さないこと! ・遠距離で大砲B,C見てから D霧槍or凍牙氷刃が刺さる。 ・レイチェル2Cをガード後、A氷翔剣、6D、不安なら5CでカウンターHITからフルコン ・レイチェルは地上にいないと風ゲージが回復しないので可能な限り空中へ追いやる。 しつこく空中受身などをA昇竜とかで狙って着地を遅らせる。 ・ずっと俺のターンが最重要事項。ターンが切れる〆などはしない。 ・画面中央1風使用のカエルコンが入らないので風が無い時中央コンボは安くなりがち。 もしくは2風以上ある時運びコンを狙ってくることが多い。 コンボ ・相手を逃がす〆は避ける(W吹雪〆等)。必ず起き攻めできるような〆で。 ・レイチェル限定コンボ D霧槍 CorD霧槍。一気に画面端へ運送できる。 ・上りJBコンが入らない。 ・相手屈食らいに 6A 623Bが入らない。 レイチェルの主な攻撃解説。 2C:電気椅子。 動作途中からスーパーアーマーが付き飛び道具をあわせてもダメージ受けない。 カウンター時2Dから追撃可能。発生が遅め。隙がめっちゃでかい 固め中に割り込んでくる。リバサに使ってくる。 レイチェル側の数少ない切り返し。これが読めればフルコンおいしいです。 3C:サボテン。下段 レイチェル側の下段。3HITと6HIT(押しっぱ)版がある。 6HIT版は必殺技キャンセル不可なのでバリガ後、反撃。 初心者にありがちだがガード後暴れて食らう人がいる。ガードしても不利なので厳禁。 J2C:急降下攻撃。中段 直ガしても不利な上、この後、J3DC(風使用)高速中段と3C(通称 サボテン)下段の2択を迫ってくる。 直ガ割り込みもできないのでバクステかガード推薦。 レイチェル側の崩しの基本。 6A:ナゴによるアッパー レイチェル側の対空技。 上半身にガードポイント(GP)がついてるため、誘ってD波動をやってもGPされ刺さらないことあり。 無論、食らえばフルコンされる。空中ガード不可。空中バリガは可 ジンを悩ませる主な攻撃の一つ。 6B:ナイフとフォーク ナイフとフォークでぶっさす。先端に食らい判定が無く、リーチがジン5Dよりわずかに短い。 発生は早くない。これが被CHだとフルコン+画面端に運送されるので注意。 カボチャ:どう見てもカボチャ レイチェル側の主力、これが出てるとかなり不利になる。 風発生後、驚異の1Fから判定が出る。これをガードした時点でレイチェルのターン。 レイチェルがガード、被ダメ、投げ抜けで消える。 空中で精製されてもすぐ動けるので注意。 ジンを悩ませる主な攻撃の一つ。 ゲオルグ13世:カエル ゆっくり接近し、放電する。カボチャ程驚異ではないがこれも十分驚異。 空中で出された場合、カボチャと違い、着地まで硬直あり。 固めに使われる。受け身狩りとして機能したり色々厄介。 レイチェルが被ダメ、投げ抜けで消える。 また、殴って倒せる。カエルのHP700。飛んだ時に5C。また、JC、2Dなんかで倒せる。 タイニーロベリア:大砲 A,B,Cと3種類。風で軌道を変えられる。Aから順に近中遠距離に落ちる。 また、地面に落ちてできた避雷針に雷を落とせる。(ソードアイリス) リリーへの布石でもある。本体と一緒に食らうと悲惨。 これにカボチャ等、遠距離でシューティングゲーされると泣ける。 開幕 考察 オプションのことを考えるとバクステなどの距離をとる行動は避けたい。 とりあえずフォークと6AとA大砲の読み合い、なんとか読み勝って開幕から攻めていきたい。 前J投げ抜け仕込みバリガ安定。しかし、相手を逃がしやすい。 レイチェル側:開幕フォーク ジン側5C 5Dがその場フォークにカウンター負け。 ダッシュ2Bも最速フォークにカウンターされる。 ダッシュ2Aはフォーク刺さるけどカウンターにはならない ダッシュ5B先端当てで勝てる、5B(1)ch>6C>2D~で最大リターン その場一瞬待って5Dで一応フォークに勝てる 前ジャンプでフォークすかせるけどそのあと相手の6Aが間に合う、ガードもできる。 レイチェル側:A大砲 5Dが大砲の判定を相殺してそのままカウンター取れる。 ダッシュ2A、2Bでスカせてそのままダウンへ。 でも風付きで出せれるとどうしようもない。 状況別対策・地対地等 言うまでもないが ジン側 対 レイチェル側 で表記 地対地 基本的にはフォークだけを注意すればいい。 中距離では早だしフォークを警戒して5D振ってれば相手が結構困る。 レイチェル牽制は5C先端でほとんど潰せるので5Cを振るのもあり、ただしA大砲には注意。 地対空 A昇竜でなんとかカボチャ生成を止めたい。しかし、高空でやられるとなんもできないことが多い。 届く距離なら思い切ってhjJCで高空生成を潰すのもあり。 甘えた跳びはA昇竜か空対空へもっていく。投げもあり? ・間違っても相手空中受身の後の甘えたJ2CDは喰らわないこと。見えたらバクステ フルコン確定。 空中でカボチャ出した相手に対してもぐりこんでも、空2C+カボチャがすっ飛んでくるので注意。 その分、飛べば大体カボチャ出すのでゲージに余裕があれば空D波動を振れば引っかけやすい。 空対地 6Aには直ガ、バリガ仕込んで飛ぶのが基本。 ゲージがあればD波動、でもタイミングがあってないと6Aにそのまま消されることも。 一応早だしJB、JCで相手の6Aを潰せる。潰せないとフルコン貰う。 空対空 基本的にジン有利、JB、JCやらいつも通り。 状況別対策・近距離等 近距離 レイチェルは切り替えしが乏しいので椅子に注意して固めるだけ。 レイチェルにゲージ50%あったらラピキャンと一緒に振ってくることが多いので警戒する。 またCAもあり得るので注意。 椅子はガードしたら6DかA波動からおいしく頂く。 固め中にjcをする場合は6Aにも注意。 中距離 基本的にぶっぱ低ダJB、前ジャンプ様子見、5Dの使い分け。 ダッシュ慣性5Dや持続当て5Dを意識すること 6AとフォークとA大砲がめんどくさいけど頑張る。 ここで押し込めるかどうかが勝負の鍵。 遠距離 シューティング合戦はゲージがあれば凍牙飛ばせる. それ以外は無理ゲーなので耐えてなんとか近づく。 でもゲオルグやらカボチャやらガードしちゃうとレイチェルのターン。 遠距離でやたらカボチャ出したがる相手には生成を狙ってB波動を撃てばガードしてくれてカボチャも消える B、C大砲は見てからD竜巻できる。 被固め・被起き攻め 基本的には根性で頑張るしかない。 ゲージがあれば頑張って立ちB直ガーしてD昇竜で割り込む。 あと相手の3Cはガードしても向こう有利なので下手に動かない。 ちゃんと風ゲージを確認して崩しを予想するのが大事。 レイチェル側の狙いポイントとしては 固め始動のJ2C(J3DC)と2B。 Bガードさせ後のJ3DCと3C。 J3DCガードさせ後のJ2Cと着地2B。 以上のポイントでファジーを仕込んでおくと楽。 4Bは遅いので見てから立つ、J3ADは連ガーなので気合で頑張る。 相手の連携を割れなくても風を無駄に消費させることができれば読み勝ちなので そこらへんも頭に入れておく。 風消費させてCAもありだと思う。ゲージ持ったまま死ぬよりよっぽどまし。 50%なくなるが、まだ負けてないの精神。風がなきゃカボチャもうまく扱えないので。 また、画面端で追加C>カエル設置の後に移動起き上がり 受身狩りA大砲を喰らって6000跳ぶ コンボ補正が切れるフレームまで寝っぱなしかニュートラル受身安定 起き攻め 立ちB重ねが安定、最速前転には立ちBが1hitしかしないので前転狩りには2A仕込みCを使う。 移動起き上がりキャンセルA大砲には立ちC先端が有効?。(未確認) 一応A大砲を完璧に読んだのなら垂直ジャンプ>低ダでフルコン。 レイチェルは切り返しが微妙なので、思い切って6Aなどで仕掛けるのも有効。 その他 主にスレ転載。 備考 カエルは相手を投げれば、投げぬけされても消える。 固め中にカエルが来たら、Bキャンセル投げで強引に仕切りなおしもアリ 飛ばせて風稼がせないのが有効。 空2Cは早いけどキッチリとガードか避けてD凍結を使い分ければどうにかできる。 距離離すと厄介なのでカボチャの真下に入らないように。 対空がチートすぎるからバリガ必須だが、切り替えしに弱いのでチャンス掴んでガン攻めしたい。 中段が見えれば固めはバリガで離してD。 かぼちゃこわい ジンスレより転載 665 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 12 56 06 ID l4WueFgk0 レイチェル戦の話題が上がってるので、個人的な考察をば。 各種設置系(以下オプション)が置かれちゃうと分が悪くなる。 例え避雷針でも、避雷針のそばで5Dとかが安全に振れなくなっちゃう。 オプションを出させないようにするためにはガン攻めしなきゃいけないけど レイチェルに風がある以上、近づくのがかなりしんどい。 開幕 前バリアJ安定。下手に5Dとかやろうとするとレイチェル6BCHから画面端まで連行されて 起き攻めまで持って行かれる。鬱になるので絶対やらない。 低空ダッシュで攻めに行ってもいいけどレイチェル6Aに負けてしまう。 オプションのことを考えるとバクステなどの距離をとる行動も駄目。 少しでも前進したい。 遠距離 その間合いにいると死ぬぞ!!の距離。 もたもたしてるとオプション撒かれて立ち回りが激烈に悪くなるので少しでも近づくこと。 最遠距離からのカボチャ奇襲は絶対にガードしない。レイチェルのターンになってしまう。 同じ理由でゲオルグもガードしてはいけない。ゲオルグを5Dとかで潰したりしたいけど そんなことやってる間にカボチャやら大砲やら飛んでくるので無理にやらない。 ヒショウケンとか作ってるとカボチャが出てくるので、ダッシュバリアとかしながら近づく。 中距離 レイチェル6Bとかこっちの5Dが機能する間合い。 5Dは強いけど発生の問題でレイチェル6Bが刺さったりする。6BCHから画面端までr(以下略) ダッシュ慣性5Dや持続当て5Dを意識すること、生当ては6BCHする可能性があるので駄目絶対。 5Dを当ててダウンを取れたらこっちのターンになるためがんばりたい。 レイチェル6Bが当たる距離での垂直ジャンプがそこそこ強い。 レイチェル側は6Aも当たらず、6Bも当たらないが、 ヒショウケンやら低空ダッシュJBや垂直J折り際JBなどの選択肢があるため少し幸せ。 全てを諦めたレイチェルのダッシュ6Aだけは勘弁な! 近距離 吐息もかかる位の距離。ここまで接近したい。 ジンが有利な間合いだが、レイチェル2Cには気をつけること。 当たってしまうとジンのターンが終わってしまい、五分五分になってしまう。 そこからオプション撒かれてゲッソリするので当たらないように。 レイチェルにゲージ50%あったらラピキャンと一緒に振ってくることが多いので警戒する。 JBでまとわりつきたいけど6Aがあるので直ガ仕込みJなどの選択肢を混ぜる。 無理矢理攻めを継続するために5B(2)>ヒショウゲキとかもありかも? 対空 吹雪の高さでオプション出してくれるなら吹雪で落とす。 吹雪の高さじゃ無かったらダッシュして真下まで行く。 飛び込んでくることがまずないので、オプション生成に対して吹雪を打ち込もう。 被起き攻め せめて風J2Cは見えるようにしておきたい。直ガ昇竜はレイチェルがA大砲でキャンセルかけたときに 地獄を見るので控えめにしたい。でも振りたい。ゲージがあったらCAを惜しみなく使う。 ターンを変えるのが重要。固められてるときのゲオルグは直ガでしっかりゲージ補給すること。 起き攻め 無敵が無いのでガンガンいけるけどレイチェル2Cには用心すること。 発生保証付きのA大砲は2Bでくぐれるので織り交ぜて攻める。 やっぱりターンが重要なので、ずっと俺のターンにするようにゴリゴリ固めたい。 ●N男の言うレイチェル対策 基本は空中ダッシュとダッシュJA空振り(前者はぶっぱ、後者はリスク低めでカボチャもかわす)。 立ちDをしっかり見せておくのがポイント。ヒット確認から竜巻(A~C霧槍 尖晶斬のどれですか?)へ。 空中ダッシュは即Bと即Cを使い分けて適当に。ダッシュJから降りる場合はJCが理想。 全然簡単に落ちない。完全に様子見してなおかつ集中しないと落ちないが丁寧に戦うか、無闇に突進するかの二択な人がいる。 カボチャをガードは無い。喰らうのはもっとないけど、ガードも十分にない。 Jでかわすのが理想。読み負けてカボチャをガードしたり喰らうのは仕方ない。 ガード中は直ガ狙いつつ氷連双でレバー回した方がいい。あとはガードとバクステ連打つかってたらいい。 とりあえず空中ダッシュと立ちDで余裕。 固めは下AとBで。投げ抜け仕込みしない奴には有利Fからダッシュ6Bか裂氷(ガード確認RC)で。 遠距離戦はありえない。基本は空中ダッシュが届く位置。多分その間合いが一番有利。
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ジン側視点 火力/不利 立ち回り/微不利 割りときつい戦いではあるが、無理という程では無い 要所要所、パターンを変えていけば勝機は見えてくる 近距離:6Cに最大限注意を。連携はなるべく最速で 5C>2Cは直ガで割られる、密着距離で5D出すのもタブー この距離の相手牽制は5Bor5Cor3C 3C以外は5Dで潰せるので、先端当てでガンガン振っていく また3Cは6Bで屈CHとれる上ガードさせて有利、ただし動作が遅いため多用すると簡単に見切られる 基本的にジャンプはしない 空対空で勝ちたいなら後出しJAorJB どちらにしても負ける時は負ける 中距離:お互い地上牽制が今ひとつなので両者飛びたくなる距離 安易に空ダJB等で突っ込むと簡単に叩き落とされるので厳禁 上記にあるが、ダッシュ5B等振ってくるなら置き5D 空対空に関しては置きJBが有効、無論負けることもある その他、空対空誘いのJD波動や、飛ばせてA昇竜or空投げもアリ 遠距離:やる事無い。波動撃つかAサーフィンでもしてればいい オプティックバレル見えたらカイザー確定 自分から攻めてもいいこと無し 起き攻め:ノエルは切り返し技に乏しいので、画面端に追い込みたいが 火力負けしてるのでわずかなダメージでも欲しい所 受身を狩って、端に追い込めればグッド 注意する所はフェンリルのみ 被起き攻め:相手の主な選択肢は5A、6C、空中攻撃 6C以外は詐欺重ね狙いが多く、外したときのリスクが高すぎるので ノエル相手には昇竜は余り振らない方がいい 5A刻みには直ガ>A昇竜orバクステ喰らい逃げorバリア この3パターン使い分けで大抵なんとかなる 対空:A昇竜、JA、JB、空投げ それぞれ負ける選択肢はあるが、絞らせない事が第一 ゲージ配分:JD波動は空対空誘い1点だけでもいい C昇竜用に50% 端に持って行く為のD竜巻 バレル読みのカイザー等 チェーンリボルバー:昇竜警戒でよく見られるのが5D>4D>アサルトスルー 5D直ガしてもC、D共に昇竜がすかる 個人的には直ガしてゲージ溜めがお勧め 中段や、セバーを多用してくるなら鉄槌を下しましょう 小ネタ/注意:被起き攻め時に相手の振る技によってはC昇竜がすかる 6B、3C、2BでC昇竜がすかされる ノエルには昇りJBコンが入りにくい ダッシュ慣性がついていても2A>5B(2)>JC>JDでのJDがすかる 勝ち負け表 (勝ちでも厳密には反撃できてないものあり、例.相手の2A起き攻めは、2Dで避けられるが、2A連打してないとガード間に合う) 被起き攻め時 ノエル側の行動 ジン側の行動:勝ち ジン側の行動:負け リバサ2D 2A 2B 6B 投げ 5B、5C、5A リバサ3C 5C、5A 2A、2B、5B、投げ 相手の連係ガード時(>の部分でノエル側の行動の結果、ジンには無理にわりこまないこと推奨) (ジン側の行動) 勝ち (ノエル側の行動) 負け 引き分け リボルバーアクション 6B 勝ち 2D 5D 2A 負け 下段ガード 引き分け バクステ リボルバーアクション 6C 3C? DD ?? バクステ リボルバーアクション 5D 3C? 5D(位置による) バクステ 5D 5D 5D 3C 2D リボルバーアクション 氷翔剣 5D 2D・3C(位置による) ?? リボルバーアクション 氷翔撃 ディレイ5D 5D連打 2D 2A ダッシュ2A 2D 3C? 5D バクステ(ダッシュ伸ばされると刈られる) 2A 目押し2A DD 2D 5D バクステ 2A ダッシュ投げ 2D 3C バクステ 6Cdc(直ガ?) 2A 2A 2D 3C バクステ×2 ジャンプ リボルバーアクション~6C A尖晶斬 5D 2D バクステ ガード リボルバーアクション~6C B尖晶斬 二段目直ガ後反撃 2D 5D ジンスレより転載 ジン側視点 ノエルは距離とってDみせて、そのあと読みで出してくる3Cを待つ。というか他に勝つ手段を知らない。 リターンじゃ勝てないからとにかく慎重にやる。ゲージがなけりゃとにかく我慢。 ノエル側もJB飛び込み嫌がってJA仕込んでることが多いから、 落とされることも多くてあんまやってないな。 相手地上で対空への意識が疎かになってる時に隙見て低ダJB ノエル戦は5Dしてれば問題ない。 ただし先端当て。 その距離の5Dを狩るノエル3CはRCしないとコンボにならない。 だから逆にゲージ溜まるまでキツいのはノエルの方。 難しいのは先端かつしっかり当てること。 これを繰り返すとノエルはダッシュ>停止を使い5Dの紙一重での空振りを狙いだす。 ゲージ溜まるまではノエル戦はこういうもんだと思ってるが、意見ある?? ゲージ溜まってからはいろいろやること変わるからかえって面倒に感じる。 俺はゲージはJD波動の他には6C暴れを狩るためのD昇竜にまわしてる、dc後や6C遅めキャンセルや6B後やAサーフィン後や高空Bサーフィン締め後なんかが狙い目。 丁寧にゲージ使っても結局は読み合いだろ??だったら何も考えず博打したほうが疲れないし勝機につながるんだよね。 嫌われるプレイスタイルなのは承知、身内のノエルの散々対戦して行きついた結論だから間違ってても後悔していない。 ノエル側視点 ノエルですけど、横押し対決になると的が絞れる分地上に集中できちゃうから、ガード以上の狙いでもJBは有りだと思いますよ。 先端置きDも強いけど頼り過ぎるのも問題かと。 自分は横押しのみになったら立ちB使って先に触りに行って、その後踏み込む布石にする感じですね。 ところでJBがノエル5Aに負けるって書いてるけど、そんなに判定弱いかな? ジン使いの人からはJB高め当てってあんまりなんですかね? 直ガ割り込みできるか知識がないので間違ってたら申し訳ないんですが、高めJB>JCの連携でターン取りに行ったりはしないものなのかな? 個人的には低ダめくりJDとか当たり安くなると思うんだけど。 あと近距離はジンも強いし、不利な所で6C暴れするようなノエルなら、割れない連携やってたら勝手に死んじゃうと思うんだ。 5Dを当てるってとこ、重要だと思います。 というかノエル5Bが届かずジン5Dが届く間合い付近がかなり難しい。 ここでしっかり5D使われるとノエルが勝てる選択肢のリスクが上がる。 その選択肢に3Cがあるんでリターンも高いんだけど。 出来ればこの距離をすっ飛ばして勝負したいので、早めに触れて行きたい所。 ここでノエル側はバクステ置かれるのを嫌がると思います。 3C、5Aともに嫌な位置になるし、早めに当てに行ってるので届かないことが多く、 バクステ読んで深めに走って5Aしたら5D食らったりとやりにくい印象です。 スカって仕切り直そうとしても5D触れる間合いだったり。 5Dをガードさせない場合、経験で申し訳ないけど、スカりに3Cを刺し返せます。 追い撃ちできないんで直接的なリターンは無いけど、ハイダーから起き攻めなんでリスクは高いと思います。 JBの件は 158さんが言ってる後出しもあって、JA置くのはやっぱり微妙かなと思いました。 遠かったり、先にジンが飛んでるなら強いんですけどね。 先に飛ぶと、飛ばされた感じがしてどうにも。 前述の間合いだと、やっぱり対空難しいですね。25%あると特に。 色々とご意見ありがとうございました。 あと3Cでリターン勝ち狙うノエルもいると思うので、この話の信頼性は微妙です。 3C食らっても許してね。
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システム全般ダッシュ、バックステップ/空中ダッシュ、バックダッシュ 特殊入力技(レバー入れ攻撃) 2段ジャンプ、ハイジャンプ ヒートゲージ ガードライブラ バリアクラッシュ 相殺 攻撃系システムリボルバーアクション(類:ガトリングコンビネーション、チェーンコンボ) ドライブアクション(略:D) ディストーションドライブ(略:DD) アストラルヒート ダウン追い打ち 投げ 防御系システムバリアガード(略:バリア 類:フォルトレスディフェンス) バリアバースト(略:バースト 類:サイクバースト) 直前ガード ダウン復帰、受身空中受身:空中被ダメージ中レバー+各ボタン 緊急受身:ダウン中↑+各ボタン or ダウンする直前に各ボタン その場起き上がり:ダウン中↓+各ボタン 移動起き上がり(前or後ろ):ダウン中→or←+各ボタン カウンターアサルト 投げ抜け その他のシステム! ラピッドキャンセル ジャンプキャンセル 特殊なヒット効果地面バウンド 壁バウンド スライドダウン 凍結ダウン きりもみダウン 膝崩れダウン カウンターヒット ネガティブペナルティ 挑発 システム・用語など システム全般 ダッシュ、バックステップ/空中ダッシュ、バックダッシュ 素早く→→/←←と入力することでダッシュ/バックステップができる。 ジンのダッシュはランタイプで、→を押し続けることで走り続けることができる。 バックステップは1.5キャラほど素早く後退する。 動作開始時に短い無敵時間を持つので、咄嗟の回避やリバーサルに使える。 空中でも同様の操作ができる。空中バックダッシュには無敵が無い。 特殊入力技(レバー入れ攻撃) 特定方向にレバーを入れつつ攻撃することで通常攻撃とは異なる動作の攻撃がでる。 →+AorBorCが全キャラで共通してある他、ジンの場合は↘+Cで足払いが出る。 2段ジャンプ、ハイジャンプ ジャンプ中上要素で2段ジャンプ、レバーを一瞬下要素に入れ上要素でハイジャンプが出る。 GGと違い、(J仕込みをしなくても)ハイジャンプ後も2段ジャンプが可能。 ヒートゲージ 画面下に表示されているゲージで、各種ゲージ消費行動(DD、CA、RC)を行うために必要 攻撃を与える、攻撃を喰らう、直前ガードに成功する、瀕死(残体力が2割)時に時間経過 (3~4%/sec)などで増加する。 また、ジンの場合のみ25%消費で各種強化必殺技を使うことができる。 ガードライブラ 画面上部中央(タイム表示の下)に表示されている赤と青のゲージ。 攻撃をガードさせる事により増減し、どちらか端まで到達するとバリアクラッシュが発生する。 自然回復もするが、時間当たりの回復量はかなり少ない。 2目盛りを切るあたりから横にある金色の装飾が点滅し、ガード時にキャラが青く光る。 バリアクラッシュ ガードライブラが振り切れることで、ガードが割れてしまい長時間硬直状態になる。 相殺 両者の攻撃判定がかちあったときに発生、一瞬ヒットストップした後にお互いの攻撃判定が消失。 相殺の瞬間に各種通常技、必殺技やバリアガードでキャンセルできる。 GGやMELTY BLOODのように目立ったエフェクトではないため、地味。 攻撃系システム リボルバーアクション(類:ガトリングコンビネーション、チェーンコンボ) A→B→Cのように特定の順で攻撃を繰り出す連携のことで、そのルートはキャラごとに異なる。 ジンの場合、 (立A⇔屈A)⇒屈B⇒立B⇒立C⇒屈C⇒特殊入力技(→+Cなど) となっている。 ドライブアクション(略:D) Dボタンを押すことで発動する、キャラクター固有の特殊行動(攻撃)。 ジンの場合、零刀(フロストバイト)による攻撃を繰り出し、ヒットした相手を凍結させる。 ディストーションドライブ(略:DD) ヒートゲージを50%消費することで繰り出す超必殺技。 ジンの場合氷翼月鳴と凍牙氷刃がこれにあたる。 単発ダメージが高く、ヒット時にバリアバーストによる回避ができないなどのメリットがある。 アストラルヒート 止め専用技。 条件は「相手の体力が20%以下」+「最終ラウンド時限定」+「ゲージ100%使用」 アーケードではラグナ、レイチェル、ν-13のみ。 家庭用では全キャラアストラルヒート追加予定とのこと。 ダウン追い打ち BBはダウン時間が長く、他の格闘ゲームと違いダウン追い打ちも無条件で空中ヒットと同様の扱いになる。 また、ダウン中は次のような性質を持つ。 ・受け身不能時間が切れてから50フレームまで継続 ・常に空中判定 ・いつでも各種起き上がりに移行可能 ・17フレーム以内の追撃は事前の連続技補正が継続される ・ダウン中、各種起き上がり中に攻撃を受けた場合、80%の強制基底と3秒分の連続技補正がかかる 投げ レバー前orN(ニュートラル)レバー後ろ+BCで相手を投げることができる(空中可) 投げヒット時は硬直を必殺技でキャンセル可能、ジンは霧槍 尖晶斬Aで追いかけ追撃出来る。 キャラによって前投げと後ろ投げでモーションやダメージが違う。 後ろ投げは前投げよりもダメージ補正が甘く追撃でダメージを増やしやすい。 相手のガード硬直中にも投げを決めることができる。但しその場合投げ抜け猶予が長い(後述) 投げ間合いはキャラによって異なる。 防御系システム バリアガード(略:バリア 類:フォルトレスディフェンス) (右向き時)左要素+AB押しっぱなしで、専用のバリアゲージを消費してバリアガードを展開する。 ガードの効果に加え、 ・ノックバックの増加 ・空中ガード不能技をガード可能になる ・削りダメージを防ぐ ・ガードライブラの変動を防ぐ ・ダッシュを急停止できる 効果がある。 使用し続けることでゲージが空になってしまうと、半分に回復するまでバリア・バリアバーストを使用することができなくなる。 更に体力ゲージがDANGERの表記とともにオレンジ色になり、防御力低下状態(被ダメージがおよそ1.5倍)になる。 バリアゲージはバリア使用後、一定時間が経過すると時間経過とともに少しづつ回復する。 バリアバースト(略:バースト 類:サイクバースト) ABCD同時押しで全身無敵の吹き飛ばし攻撃を行う。 発動時にバリアゲージを全消費し、発動後はラウンド終了までバリアガードを使用できなくなる。 体力ゲージがDANGERの表記とともにオレンジ色になり、防御力低下し((被ダメージ1.5倍)になる。 ニュートラル状態のほか、ガード状態や被ダメージ中も発動できるが、被投げ状態やDDヒット時は発動できない。 バーストの衝撃波はガード可能で、ヒット時は相手を吹き飛ばす(空中受け身可能) バリアバーストの吹き飛ばしから追撃することができるが、相手の体力が1より減ることが出来ない。 (KOできない) やられの発動時の状態に加え、発動時のゲージ残量によって性能が変化 (表-1を参照)。 表-1 バリアバーストの性能表 状態 通常時 ガード時 やられ中 バリアゲージ残量[%] ~49% ~99% 100% ~49% ~99% 100% ~49% ~99% 100% 発生[F] 32 32 20 8 32 20 8 硬直差[F] +4 +5 -8 -16 受身不能時間[F] 300 300 20 緊急受身 不可能 可能 可能 ガードライブラ変動[%] 0% 50% 200% 0% 0% 直前ガード 攻撃を受ける直前にガードを入力することで、成功時にキャラクターが白く光り、ガード硬直が軽減、ヒートゲージ増加する。 直前ガードによって、通常は連続ガードになる連携に割り込むことができるようになる場合がある。 ダウン復帰、受身 BBは他の格闘ゲームと違い、任意のコマンドによって各種受身・起き上がりやダウン復帰を行う。 それぞれの受身・起き上がりによって性能が違う。状況に合わせて使い分ける(表-2を参照) コンボ継続時間に対して受身不能時間とのけ反り時間に補正がかかる(※ダウン追い打ちを参照) 受身・ダウン復帰可能な状況で追撃されるとHEAT表記が黒色表示になる。 空中受身:空中被ダメージ中レバー+各ボタン 他のゲームの空中受け身とほぼ同様、白く点滅している瞬間は無敵状態 受身後は空中行動がリセットされないため注意。 緊急受身:ダウン中↑+各ボタン or ダウンする直前に各ボタン その場で受け身をとり、完全に起き上がるまでまで無敵。 地上喰らいからのダウンでは着地緊急受身不可、空中技でも一部強制ダウン効果のある技には着地緊急受身できない。 空中喰らいからのダウン時や、空中受身を取れる場面で受身を取らずに着地した場合には受身可能。 その場起き上がり:ダウン中↓+各ボタン その場で起き上がる。 ダウン中から最速で起き上がれるが、無敵が全く無い。 状況次第では確定反撃を取れる場面もある。 移動起き上がり(前or後ろ):ダウン中→or←+各ボタン 動作前半のみ無敵があり、後半は無防備で被ダメージで空中ヒットになる(投げも喰らう)。 移動後はわずかに硬直があり、ガード・各種必殺技でキャンセルできる。 起き攻めを回避するのに使えるが、移動している途中からは無敵が切れるので読まれると追撃を受けやすい。 前転は相手をすり抜け背後に回れるが無敵時間・移動距離が短いため、相手を引きつけてから使う。 後転は大きく間合いを離すし前方よりは無敵が長いため、画面中央では仕切り直しにできる。 表-2 各種起き上がりの性能表 起き上がりの種類 前転起き上がり 後転起き上がり その場起き上がり 緊急受身 全体[F] 39 39 17 30 対打撃無敵[F] 1~3 1~10 無敵無し 1~30 対投げ無敵[F] 1~35 1~35 1~17 1~30 強制硬直[F] 14 7 13 30 空中判定[F] 1~17 1~17 1~13 1~30 硬直(キャンセル可)[F] 18~39 18~39 14~17 0 カウンターアサルト ガード硬直中に→(相手方向)+ABでガード硬直をキャンセルし、反撃技を繰り出す。 発動時にヒートゲージを50%消費するが、攻撃発生まで無敵が持続するため安定した切り返し手段。 ただしバリアや直前ガード、DDが優秀なため日陰になりやすい。 CAからの追撃ではバーストの追撃と同様に、相手をKOすることができない (コンボ中は必ず体力が1残る)。 投げ抜け 相手から投げを受けた瞬間にBC同時押しすることで投げ抜けができ、その後の状況はほぼ5分になる。 ガード硬直中に投げられた場合は、投げ抜けの猶予時間が長くなり、コマンド投げも投げ抜けできるようになる。 動作中に投げられた場合は投げによるカウンター(Throw counter) 投げ抜けの入力が速すぎたり、連続入力してしまうと投げ抜け失敗(Throw Reject Miss) 上記二つの状態だと投げ抜けができない。 その他のシステム ! 特殊な状況で表示される補助記号。 !:通常状態で投げが発生した場合 !:硬直中に投げが発生した場合(投げ抜け猶予:長) !:しゃがみ状態で中段攻撃を受けた場合 !:立ち状態で下段攻撃を受けた場合 !:空中ガード時に空中ガード不能攻撃を受けた場合 ラピッドキャンセル 攻撃をヒットorガード時にABC同時押しで、ヒートゲージを50%消費し強制的にニュートラル状態に戻す。 無敵技による切り返しのフォローや、連続技の底上げなどに。 ジャンプキャンセル 対応技を当てた瞬間に上要素を入力することで、技の硬直をキャンセルしてジャンプすること。 レバーを下に入れることでハイジャンプキャンセルも可能。 特殊なヒット効果 地面バウンド 地面で一度バウンドしてから空中に浮き上がる。 該当技:ガントレットハーデス(ラグナ)、スレッジハンマー追加(テイガー)など 壁バウンド 横方向に相手を吹き飛ばし、画面端で相手がバウンドして跳ね返る。 該当技:前Bカウンター(ライチ)、バング双掌打(バング)など スライドダウン 地面を滑りながらダウンする、画面端以外での追撃が難しい。 該当技:氷連双(ジン) 凍結ダウン 氷漬けになり、一定時間無防備になる。レバガチャで行動可能時間が速くなる。 該当技:零刀・フロストバイトによる各技(ジン) きりもみダウン くるくる回りながら空中に打ち上げられる。 通常のダウン技と比べ受け身不能時間が長い。 該当技:B吹雪(ジン)など 膝崩れダウン 地上くらいのままよろけてのけ反り、そのままダウンする。 ダウンの直前にダウン復帰が可能だが、無防備な時間が長い。 該当技:凍牙氷刃(ジン)、前Bカウンター(レイチェル)など カウンターヒット 相手の技の動作直後から、攻撃判定が持続している間に攻撃を当てること。 相手が赤く光り、ヒットストップや受身不能時間が増加したりする。 ネガティブペナルティ バックステップを多用する、相手と距離を保ち続ける、攻撃をしない などのネガティブな行動を続けると、ネガティブペナルティが発生し、 キャラクターが赤いオーラを帯び、相手からの被ダメージが1.5倍増加するペナルティを負う。 挑発 スタートボタンで相手を挑発できる、通常技からキャンセルできる。 それだけ。 トラブルのもとになるので使用はほどほどに。 勝ち挑発はできないらしい。
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VSヴァルケンハイン 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 以下スレ引用 ジンスレpart22より 740 :名無しさん:2010/12/24(金) 18 15 31 ID IadJl7q.0 爺さん使ってるんで参考になれば ・地上戦 リーチの長い5C持ってるし安易な牽制は禁物。5C ローゼンまで入れ込む人は多い その5Cスカせば相手にとっては気まずい。2D間に合うかな? 5Dは中々機能すると思うが、はずすと狼5Cから刺される 波動が少しキツイ。硬直減って見てから刺すのは難しい。高度によっては狼で潜られるんで注意 狼で強気に近づいてくるならバックジャンプD波動で 狼でウロウロしてたら凍牙ぶっこんでもいいかもしれない 捕まえたらこっちのもの。無敵あるのはDDのみなので ・空中戦 あんまりないとは思うが空対空から とりあえずjAjCで事足りると思う。上をとられると爺jCで落とされるんで注意 次に地対空 下に強いjCを持っているので吹雪以外じゃ落としにくい 狼ダッシュ慣性で上から来るならなんとか吹雪をあわせたい 次に空対地 6A、2C、狼化、狼5Bと向こうは対空揃ってるので飛ぶと見せかけて波動撃つとか的を絞らせない 特に6Aは二段ジャンプとかでスカせばおいしい ジンに有利がつくと思うけど一回捕まってからがめんどくさい 特に6Cは絶対立つように。昇りjCは絶対見えない。画面端で暴れるのは少し勇気が必要 バーストするなら2C、6B、6C始動辺り。5Bとかがしゃがみヒットしても結構痛い でも爺さん全然見ないよね・・・・ ジンスレpart23より 21 :名無しさん:2011/01/03(月) 21 58 11 ID oxDFsVSQ0 12 基本的に、捕まえるか捕まるかってとこだと思う。 向こうはステップキャラだから、距離調整が人間状態だと辛く、狼だとガードできないってところが辛い ただ、リーチが長くてジン本来の得意距離である中距離がお爺ちゃんの5Bとか5Cで制圧されやすいのと、 対空性能が高いのがジンにとって辛いところ 空中でもなかなか長い爺JBと出さえすれば判定の強いリヒトあるしね その代わり、向こうは一旦固められると抜けにくい(完全無敵の切り返しがDDとガーキャン位)。爺2Aって7Fなんだぜ・・・ だから、一歩踏み込んで近距離で捕まえるとジンの固め性能もあって爺は逃げる手段が殆ど無くなる。飛び逃げだって 昇りJAで落とせる。 向こうの飛び込みは地上対空だとかなり危険。爺JCが下に強いから通常技対空し辛いし、吹雪とかでも潰されやすい。 最悪、密着で2C 6B(強制しゃがみ喰らい) 5B 5C 236C 狼化エリアル って言う痛いコンボ喰らう可能性があるから、昇りJAでなるべく落とす。 まぁ、場合によりけりなんだけど基本的に地上対空はリスクが高い気がする。めくり系とかも空対空なら問題なし 狼化してるならリーチか無敵のある技で暴れるかバクステこする。少なくとも、俺にはコマ投げ付の中下段揺さぶり なんか見えない。 人間時の中段はドロップキックみたいな6Cしかないから良く見て立つか直ガ昇竜で距離離す。FC付だから、 下手に暴れて喰らうよりマシ。十分見えるレベルだし 突進は基本的に直ガしておく。下段突進とかアッパー突進はガードして反確だっけ? 火力高いとは言うけど、爺の中央地上コンは、密着じゃない限りしゃがみ喰らいかRCしなきゃエリアルいけないことを 覚えておく。 爺さん攻撃直ガしてもちょっと割りづらいけどね。そこは爺さんの強みの一つでもあるから文句言ってもしょうがない。 CSに比べりゃマシになったし ぶっちゃけ爺さんの主要な固め方よくわかんないんだけどね・・・6Bガードした後の暴れはどうなんだろ。 いつも面倒くさいから直ガしてゲージ貯め→ガーキャンor狼化時に昇竜か暴れで抜けてるからなぁ・・・結構危ないんだよね・・・